
Parata di campioni a stelle e strisce
A Indianapolis il primo Regionale giocato su Pokémon Champions
MAJOR REPORT
Francesco Bulzis
6/4/20267 min read
Lo abbiamo atteso, si è fatto attendere tanto, finalmente è arrivato: Pokémon Champions non è più solo il gioco per conoscere il competitivo o sperimentare le sue novità, ne è diventata ufficialmente la casa. A Indianapolis, Indiana, Stati Uniti d’America, è andato in scena il primo Regionale sulla piattaforma uscita l’8 aprile. Un torneo da ben 1013 giocatori totali, senza italiani ai nastri di partenza, vinto da Arsal Puri contro uno dei favoriti Wolfe Glick.
Un torneo che, però, ha portato in dote la novità più importante: il ritorno delle Megaevoluzioni nel meta. Una delle gimmick più amate, più conosciute e dalla versatilità diversa rispetto la teracristallizzazione. Partendo da ciò che salta all’occhio prima di tutto il resto, torna una meccanica item-lock, per quanto questo sia limitato a soli due pokémon su sei (quattro, considerando quanti si possono portare in partita).
Il regolamento in essere per questo regio è l’M-A, quello inaugurale di Champions: 186 pokémon ammessi, tutti quelli disponibili in game, con le mega da vincolarsi di conseguenza. Insieme alla regulation è cambiato anche ciò che si vede a schermo: la grafica è quella che ogni giocatore ha imparato a conoscere con il nuovo gioco, le barre della vita recano sempre il numero di PS di ciascun pokémon, e i game si svolgono sotto forma di Lotta Privata. Fatte tutte le doverose premesse del caso, è ora di passare sotto la lente di ingrandimento il biglietto da visita che questo vecchio nuovo metagame ci presenta.
Il fiore sbocciato sotto il sol… dragone
Non esiste fotografia più eloquente di questo competitive della squadra vincitrice. Il riferimento è ovviamente ai due assi del team vincitore: MegaFloette e MegaChardizard Y. Possono sembrare due pokémon incompatibili l’uno con l’altro - solo uno dei due può megare durante una lotta - ma volendo possono anche incastrarsi bene a vicenda, avendo entrambi un’abilità che fa bene a Venusaur, loro compagno di squadra.


Il fiore, infatti, nella sua forma base da Fiore Eterno può contare su Fiorvelo (che impedisce l’abbassamento delle statistiche dei propri alleati di tipo Erba, e anche Sinistcha ringrazia), mentre in forma megaevoluta su Aurafolletto. Quest’ultima rende Forza Lunare e Magibrillio micidiali, coadiuvate dalle evergreen (è il caso di dirlo) Calmamente e Protezione. La natura Modesta assegnata va a calcare la mano sull’Attacco Speciale, la seconda statistica più alta sia in versione “standard” che “mega”, rendendo Floette il pivot della squadra.
Natura assegnata anche a Charizard, anche lui dall’Attacco Speciale spiccato e che accedendo alla sua forma Y cambia la sua abilità da Aiutofuoco a Siccità - la combinazione con Solarraggio, dimezzandone i turni di utilizzo, si fa praticamente da sola. La luce solare intensa giova anche a Ondacalda, che ne esce potenziata, e Palla Clima, che virerà sempre sulla sua variante Fuoco. Completa Protezione.
Citato poc’anzi, Venusaur parte con Clorofilla e chiude con una Velocità raddoppiata dal sole. Il che spiana la strada a una strategia sempreverde, quella del bloccare le tattiche dell’avversario grazie alla mossa Sonnifero, con la quale si scommette sulla possibilità di addormentare uno dei Pokémon avversari con il 75% di probabilità. Accanto all’onnipresente Protezione, concludono la build Fangobomba, utile per colpire gli avversari di tipo Erba immuni al Sonnifero, e Geoforza, per colpire con superefficacia i tipi Acciaio o Veleno presenti; la natura è Timida (per puntare tutto sul fattore speed) e il Focalnastro per scherzare anche qui con la sorte garantendosi quel un turno in più per piazzare un altro Sonnifero.
Il collega erba Sinistcha si presenta, dal canto suo, come l’altra faccia della medaglia: aiuto massimo al compagno di campo, come inequivocabilmente testimoniano Ospitalità (per far recuperare PS) e Polverabbia (per evitare che vengano ridotti, con la redirection). Ovviamente il pokémon Erba/Spettro si mette nelle migliori condizioni per poter attuare i suoi piani, tramite la Distortozona e Spruzzatè: la sua mossa peculiare bilancia i punti salute restituiti all’alleato, procurandone un po’ anche all’evoluzione di Poltchageist stessa attraverso del danno inferto - che male non fa, come anche il 20% di probabilità di scottare. Chiudono il set la natura Placida, per rafforzare la già alta Difesa fisica, e la Baccacitrus per aggirare il problema del tipo Spettro superefficace.
All’appello non poteva mancare uno dei grandi dominatori competitivi sin dalla sua introduzione: Incineroar. Il gatto più famoso del meta esordisce con il “completo buono”: Prepotenza spiana la strada a Monito, Bruciapelo, Colpo Infernale e Fuococarica. Quest’ultima mossa è controbilanciata dalla Baccacedro e completata dalla natura Cauta, che investe sulla Difesa Speciale. Lo starter Fuoco/Buio, quindi, oltre a presentarsi come difficile da togliere dal campo, porta con sé una build che chiama la lead senza troppi giri di parole.
Il team è chiuso da un altro dei più presenti (secondo più usato su Champions e al terzo posto della top usage di questo regionale con il 58% di percentuale di utilizzo), ovvero Garchomp, che tra Cartavetro e la Stolascelta fa drizzare le antenne: anche solo una (come oggetto impone) tra Terremoto, Frana, Dragartigli e Battipiedi fa abbastanza danni da costringere entrambe le slot opposte a ripensare il piano gara. Anche perché la natura Decisa è ben più di una scommessa sui KO in un colpo di quanto non appaia inizialmente, ma quanto di più vicino possibile alla matematica certezza di procurarsi un vantaggio significativo in tempi rapidi.
“Signorina Sinergia? Da questa parte, si accomodi!”
Dalla teoria alla pratica: nell’ultima guida avevamo parlato delle sinergie, e questo regionale americano è un’ottima cartina tornasole per vederne un’applicazione sul campo. La prima che salta all’occhio, vedendo il team analizzato, è quella MegaCharizard Y-Venusaur: come avevamo già presentato nell’articolo dedicato, il sole evocato dalla mega rende l’altro starter di Kanto il più lesto di tutti, il che vuol dire portare l’inerzia della gara dal proprio lato del campo.
Il runner-up Wolfe Glick punta anche lui sul meteo, per quanto in una combinazione non così frequente: Tyranitar-Mega Steelix. Come già raccontavamo, la sabbia è l’unica condizione meteorologica ad arrecare danni (alla bellezza di 15 tipi su 18) e una combo così non fa che accentuare questo aspetto: lo pseudo-leggendario di seconda generazione attiva la sua Sabbiafiume, la mega lì accanto sfrutta Silicoforza per coprire l’intero terreno avversario con danni ingenti. È un’accoppiata intrigante, perché mette in campo entrambe le Megaevoluzioni del team, chiedendo però al Pokémon Roccia/Buio di non usufruire della sua megapietra.
È altresì interessante notare come nessuno di questi due sia nella top usage del torneo, come anche un altro “mostro del meteo”: MegaFroslass. Una delle introduzioni di Leggende Pokémon: Z-A fa praticamente “sinergia da sola”: attivando Scendineve, trincera sé stessa e chi c’è accanto a lei dietro Velaurora, massimizzando al contempo la precisione di Bora. Se apriamo il dizionario di competitivo alla voce “pivot” troviamo il suo artwork: attorno a lei, infatti, possono ruotare tre compagni di squadra pronti ad apparecchiare la vittoria o quantomeno un vantaggio di quelli difficilmente recuperabili.


Al settimo posto dei più utilizzati (29%) in quel di Indianapolis, Whimsicott si conferma uno dei support per eccellenza: Ventoincoda e Ripeti sono due mosse che causano incubi agli avversari da ben due reg a questa parte, e con Forza Lunare può gestire i tipi Buio che minacciano la yuki-onna.
Non tra i più presenti ma tra i migliori per quanto riguarda i piazzamenti finali (top 4), Arcanine di Hisui è un ottimo completamento alla forma megaevoluta dell’evoluzione femminile di Snorunt. Gestisce in sicurezza due debolezze della compagna (Fuoco e Acciaio) mediante Zuccata e Fuococarica, azzerandone il contraccolpo grazie a Testadura (in un meta dove Kingambit spadroneggia, assegnargli Prepotenza ne azzererebbe l’utilità in battaglia). Protezione ed Extrarapido, quest’ultima supportata dalla natura Allegra, si propongono come coverage jolly assieme al Focalnastro - che torna particolarmente utile, non potendo il cagnolone prendere danno indiretto dalla sabbia, essendone immune.
Fermatosi anche lui in top 4, Palafin è la terza importante proposta per creare una sinergia insospettabile con MegaFroslass: il delfino appassionato di Hercules fa fede alla sua Supercambio (Zero to Hero) per incrementare le sue statistiche e risolvere i problemi alla regina delle nevi. Pugnojet è la priority imprescindibile, così come il boost difensivo concesso da Granfisico; le altre due mosse possono pescare senza troppi complimenti da un pool composto da Protezione (ovviamente!), Ondaschianto (per puntare tutto sui danni, anche quelli da contraccolpo), Virata (per attivare l’abilità succitata) o una mossa Lotta per risolvere i grattacapi che possono procurare i tipi Buio e Acciaio.
Hitotsu no ko
A proposito di Acciaio, parafraso il titolo di una canzone popolare giapponese (Nanatsu no ko, “I sette piccoli corvi”) per parlare di un singolo corvo, anche se non così piccolo. Anzi, a giudicare dalla top 4 portata a casa, direi che è diventato grande. Parlo di Corviknight, il grande assente del nostro discorso: guardando i dati di Champions, risulta al ventiquattresimo posto dei più utilizzati su durante la stagione M-1 e nel momento in cui scrivo, durante la M-2, al trentaduesimo. Valore che non tragga in inganno, però, in quanto i match in game si giocano in Bo1. Così come non insospettisca la sua assenza nella top usage, perché in realtà non pochi giocatori ne avevano già intravisto le potenzialità.


Il corvo di Galar si presenta con due sole debolezze, Fuoco ed Elettro, di cui quest’ultima praticamente assente in questo torneo americano (solo la peculiare di Archaludon poteva minacciarlo). La seconda è ammortizzata dall’assegnazione di una Baccacao e da una Difesa da ben 105 punti base, potenziata da una scelta classica come Granfisico. Qualcuno che giocasse di contropiede ci voleva, ed eccolo qui: con Schiacciacorpo, stante il boost difensivo, il danno sarà di proporzioni invereconde. Due STAB non possono mancare, quindi piede sull’acceleratore per quanto riguarda i danni: Metaltestata e Baldeali, con buona pace del recoil.
Non vanno dimenticati, però, due aspetti: l’abilità Blindospecchio riflette sull’avversario tutti gli abbassamenti di statistiche, rendendolo completamente indifferente ai drop. E indifferente lo è anche alla sabbia, rendendolo il compagno di merende perfetto di Tyranitar, Steelix e Arcanine di Hisui. Motivo per cui si potrebbe scegliere anche una build più “conservativa”: Avanzi per tenerlo in campo e tutto ciò che serve per lo speed control, considerando che un tank così può tranquillamente anche “stallare” i Ventonicoda avversari - tra quello che fa soffiare lui, Ferroscudo e Protezione si impone un rallentamento al gioco dell’altro lato del campo.
Volendo si possono delegare tutte (o quasi) le velleità offensive alla slot adiacente, inserendo anche Trespolo e lasciando come unica mossa d’attacco la già menzionata Baldeali. La Natura da assegnargli dipende dalla canzone che gli si vuole far cantare: o si punta sul difensivismo, rendendolo praticamente impossibile da togliere dal campo alla luce di quanto detto, o sull’offensivismo - scelta che sarà interessante vedere se prenderà piede.
Sicuramente il taxista di ottava generazione è forte, non ci piove (e anche se lo facesse non gli importerebbe), quindi aspettiamoci di vederlo via via più utilizzato nel prosieguo della stagione su Champions. Sarà più difficile prevedere chi lo accompagnerà - per quanto per ora il meta abbia una sua direzione ben chiara, come analizzato - dato che questo 2025-2026 ci ha insegnato che le sorprese sono sempre dietro l’angolo. I NAIC e soprattutto il Mondiale ci stanno avvisando a chiare lettere.

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