
Dentro il VGC: la sinergia del doppio
L’interdipendenza come forza: le dinamiche del 2v2
GUIDA
Francesco Bulzis, Fausto-Mozart9398-Terrana, Elena La Verde
5/7/20269 min read
Fatta la conoscenza del mondo del Competitivo, la parte strategica dei giochi Pokémon, è giunto il momento di sviscerare tutti i segreti delle lotte del meta. In continuità con l’accenno fatto da Elena nella sua presentazione del competitive, ho ripreso quei titoli e ripartiamo da lì. Contrariamente a quanto accade durante l’avventura nei giochi della serie principale, le lotte non si svolgono in singolo, bensì in doppio. Nonostante Pokémon Champions consenta le battaglie 1 contro 1, le competizioni ufficiali si giocano tassativamente 2 contro 2.
“Prepare to get in trouble… and make it double!”
Facciamo un passo indietro. La Lotta in Doppio è una meccanica di battaglia introdotta nei giochi di terza generazione: gli allenatori si sfidano contemporaneamente con due Pokémon in campo a testa, e quale miglior frase per approcciarsi a queste battaglie se non la iconica del Team Rocket? Ovviamente bisognerà pensare “doppio”, dovendo preoccuparsi sia di due propri Pokémon per volta che di altrettanti sul lato avverso del campo.
Per chi si approccia al Competitivo è un po’ straniante, ma una volta fattaci l’abitudine si noterà che il numero di strategie si moltiplica. Strategie a cui bisogna pensare già dalla fase di team preview, ovvero la scelta dei quattro Pokémon da mandare in campo. Le scelte sono influenzate sia dalle sinergie che possiamo concretizzare (più avanti forniremo degli esempi pratici) che da quelle che potrebbe attuare il nostro avversario: provare a contrastare quelle opposte, magari puntando sulla combinazione di meteo contraria a quella che avremo davanti? Oppure provare a sfruttarla a nostro vantaggio?
Non si tratta semplicemente di scegliere “quelli più forti”, ma quelli più funzionali. Ovvero i quattro membri della squadra che meglio si connettono tra loro, sia presi nel complesso che a coppie. A differenza delle Lotte in Singolo, dove si scelgono tre Pokémon, la regola del “faccio quanti più danni possibili con chi c’è in campo e poi concludo con l’altro” si riflette nelle situazioni di gioco molto meno spesso.


Cosa possiamo fare in una lotta?
Normalmente le azioni possibili durante una lotta (escluso l’accesso allo zaino per le cure, non essendoci nei tornei) sono due:
● Cambiare Pokémon;
● Scegliere una mossa, per cui si presentano diverse casistiche:
Attaccare (con mosse fisiche o speciali);
Difendersi (attraverso mosse come Protezione, Bodyguard o Anticipo);
Modificare le statistiche (potenziando le proprie o diminuendo quelle avversarie);
Infliggere una condizione di stato (Bruciatura, Addormentamento, Paralisi, Congelamento, Avvelenamento, Iperavvelenamento, Confusione o Infatuazione);
Modificare le condizioni del campo, quest’ultima azione possibile mediante:
le condizioni meteorologiche (Pioggia, Sole, Neve o Tempesta di Sabbia),
la manipolazione delle Velocità (con Ventoincoda o Distortozona),
i quattro Campi propriamente detti (Campo Erboso, Campo Elettrico, Campo Psichico o Campo Nebbioso),
le entry hazard (Punte, Rocce fluttuanti o Fielepunte).
Nelle Lotte in Doppio, quindi, ciascuna di queste dinamiche e le sue conseguenze ricade su tutti i Pokémon in un lato del campo o nel campo in toto. L’obiettivo principale degli attacchi è coprire soltanto le slot avversarie. Per “slot” si intende lo spazio occupato da un singolo Pokémon. Questo concetto è molto importante, in quanto non si intende lo specifico Pokémon, bensì quello che è presente in quel determinato quarto del campo (essendo il campo diviso a metà, una per squadra, per “quarto” intendiamo la posizione di un Pokémon). Il target rappresenta la variabile cruciale nel determinare quali mostriciattoli siano interessati da una mossa.


Chi è l’obiettivo?
Buona domanda, questa, perché la risposta è: dipende. O, meglio, ci sono più possibili risposte.
Qualsiasi avversario.
Sono le mosse che nascono come a bersaglio singolo (la stragrande maggioranza di quelle esistenti) e mantengono questa caratteristica, delegando la scelta dell’avversario da puntare alla decisione di noi giocatori. Un esempio è Zuffa.
Tutti gli avversari.
Trattasi delle mosse definite come multi-target, in quanto prendono di mira entrambi i Pokémon sul lato opposto del campo contemporaneamente, come accade con Frana.
Tutti gli altri Pokémon (utilizzatore escluso).
Coinvolgono anche il proprio alleato, id est quando si utilizza la mossa Terremoto.
Tutti i Pokémon (utilizzatore compreso).
Vi rientrano le mosse che cambiano il meteo o attivano i campi, e non ve ne sono che infliggono danno (non avrebbe senso autoinfliggersi dei danni!).
Sé stesso.
A questa categoria appartengono alcune mosse di modifica delle statistiche (come Danzaspada) e alcune pensate proprio per il formato doppio: sono le cosiddette mosse da redirection, prendasi Sonoqui, che costringono un attacco a prendere di mira l’utilizzatore di queste mosse.
Fanno eccezione in questa categoria mosse offensive a target randomico come Oltraggio: in fase di scelta della mossa si potrà selezionare solo l’utilizzatore, ma a venir colpito sarà invece uno degli avversari in maniera totalmente casuale.
Alleato.
Sono mosse come Altruismo e Coaching.
Intera squadra.
Tra gli esempi più famosi annoveriamo Ventoincoda, Schermoluce, Riflesso, Salvaguardia e Velaurora.
Sé stesso o l’alleato.
L’unica mossa di questa categoria è Acupressione, il cui target cambia a seconda della scelta effettuata.


Le abilità: l’automatica imposizione della propria legge sul terreno di gioco
Occorre tuttavia fare attenzione. Non entrano in gioco solo le mosse, ma anche le abilità di un Pokémon. Una volta entrato in campo, ogni Pokémon ha infatti un’abilità che si attiva automaticamente, in modo passivo, e che può contrastare quella dell’avversario in vari modi.
Abilità che può annullare tutte le altre messe in campo Prendiamo, ad esempio, Weezing (sì, per capirci, il noto Pokémon di James, membro del Team Rocket), o la sua forma di Galar, che hanno l’abilità Gas Reagente. Questa prevede che gli effetti delle abilità di tutti gli altri Pokémon vengano annullati o non si attivino.
Abilità che ne rende inefficace un’altra Sono Forza Interiore o Corpochiaro, che rendono immune il possessore a Prepotenza (abilità che abbassa l’attacco fisico dei Pokémon in campo), mentre Tenacia o Agonismo traggono vantaggio da quest’ultima.
Abilità che ne neutralizzano altre Per esempio, Rompiforma che permette alle mosse di un Pokémon di ignorare le abilità difensive dell’avversario, ignora Multisquame, che è un’abilità che dimezza il danno che il Pokémon subisce a PS pieni.
Abilità che garantiscono immunità a mosse Prendiamo come riferimento Levitazione, che rende immuni a qualsiasi mossa Terra; oppure Corpo Aureo, peculiare di Gholdengo, che annulla tutte le mosse di stato. È pertanto tutto un gioco di forza da gestire, tra immunità e counter.
Abilità che variano il meteo Come abbiamo scritto prima, la condizione meteo può essere cambiata da una mossa, ma ci sono alcuni Pokémon che hanno proprio l’abilità di sovvertirlo, in quella che dai giocatori più tecnici viene chiamata weather war. Per citarne alcune che concorrono ai cambiamenti: Piovischio, Siccità, Scendineve e Sabbiafiume.
Abilità che non permette di fare lo switch con altri Pokémon Di conseguenza impedisce il riposizionamento da parte del giocatore (ne parleremo meglio più avanti). Mi riferisco a Pedinombra, usata spesso in combinazione con la mossa Ultimocanto: un’arma letale che mette alle strette anche il giocatore più esperto, tale da non lasciargli scampo (a meno di utilizzi di Pokémon Spettro o di mosse di riposizionamento, ovvero quelle che causano il ritiro dell’utilizzatore, come Retromarcia, Invertivolt o Monito).
L’elenco ivi fornito non è esaustivo, essendoci molte altre abilità da poter categorizzare differentemente oltre quelle citate, ma vediamo insieme come queste possono interagire le une con le altre.


Pratica competitiva: sinergie e mentalità
Le giuste combinazioni possono portare a un vantaggio significativo. L’importanza del concetto di slot (prima citato) si esplica soprattutto negli attacchi: considerando che ciascun tipo è superefficace su almeno altri due (tranne il Normale e Drago, il primo superefficace su nessun altro tipo e l'altro solo su Drago stesso), può non avere troppa importanza chi c’è in campo ma dove (la slot, appunto). Anche le abilità influenzano il posizionamento dei Pokémon: ad esempio, mandare in campo una creatura con Acquascolo azzera i danni subiti da Fanghiglia in quella slot e forza l’avversario a targettare il Pokémon con questa abilità qualora si scelgano delle mosse di tipo Acqua.
Colgo l’auto-assist per fare esempi concreti di sinergie basate sul meteo. Le condizioni meteorologiche influenzano in maniera significativa l’andamento delle partite, controllate dai cosiddetti weather team. A seconda del “tempo che fa” cambiano le strategie da utilizzare. Vediamole insieme.
Pioggia.
Supponiamo di mandare in campo Pelipper e Archaludon come lead (termine con cui si identificano i primi due Pokémon scesi in campo, ovvero quelli con cui si apre la partita), con quest’ultimo che farà il suo contando sulla mossa unica Elettroraggio: con la pioggia attivata dall’abilità Piovischio del pellicano, non necessiterà del turno di carica e potrà venir sparata nello stesso istante in cui viene selezionata con tanto di aumento statistico.
Un’alternativa per affiancare Pelipper è un Pokémon con Nuotovelox, abilità che raddoppia la Velocità in caso di pioggia.
Sole
Una lead classica è Charizard e Venusaur, con il primo che attiverebbe la sua megaevoluzione Y e la conseguente abilità Siccità. Questa potenzia del 50% le mosse Fuoco usate per attaccare. Una valida alternativa è Solarraggio (mossa presente nel moveset, ovvero l’insieme delle quattro mosse, dello starter Fuoco/Volante), che sotto Sole può saltare il turno di carica.
A beneficiare di questi raggi è l’altro starter succitato: assegnandogli l’abilità Clorofilla, gli si consentirà di raddoppiare la Velocità e prendere il controllo del campo – muovendosi per primo può addormentare tramite Sonnifero, causando la perdita di almeno un intero turno all’avversario.
Tempesta di sabbia
L’unica condizione meteo che infligge danni (tranne ai Pokémon Terra, Roccia e Acciaio) è attivata dall’abilità Sabbiafiume di Tyranitar. Accanto a lui, in lead, va bene schierare un Excadrill con l’abilità Remasabbia: il risultato sarà avere anche in questo caso un pokémon con Velocità doppia.
Neve
La condizione meteo attivata da Scendineve (abilità di MegaFroslass e Ninetales di Alola) garantisce un boost “occulto” in Difesa, consente il set up di Velaurora e soprattutto aumenta la precisione di Bora dall’usuale 70% al massimo del 100%. Affiancare un Pokémon con Spalaneve, anche in quest’ultimo caso, risulta nel raddoppiamento della Velocità.
Le sinergie si fondano anche sulle cosiddette core, tecnicismo con cui intendiamo la base fondante delle strategie attuate (il vocabolo inglese, infatti, si traduce con “nucleo”, ad indicare il cuore vero e proprio del proprio team). Vediamo le più diffuse.
Core Fuoco-Acqua-Erba La combinazione per eccellenza per iniziare a navigare nel Competitivo, basata su equilibrio perfetto sia offensivo che difensivo: ciascun tipo, infatti, resiste a uno ed è superefficace su un altro. In meta la si vede affiancando la lead Charizard-Venusaur a Milotic. In alternativa, ma dobbiamo scomodare un “mostro sacro” del competitive (tra l’altro assente su Pokémon Champions), è frequentissimo il triangolo formato da Incineroar, Rillaboom e Urshifu Stile Pluricolpo
Core fantasy Così definita in quanto formata dai tipi Acciaio, Folletto e Drago (i tre grandi stilemi dell’epica e del fantastico), trio che si impone come eccellenza difensiva: il primo assorbe senza danni il tipo Veleno, il secondo minaccia i draghi che possono attaccare. Ovviamente non si rinuncia all’offensività, già che abbiamo il solito rapporto di superefficacie, motivo per cui non è così insolito vedere insieme Aegislash, Azumarill e Dragonite.
Core Ghiaccio-Lotta-Terra A far da contraltare ci pensa un trio smaccatamente offensivista, potendo incassare le mosse superefficaci degli altri membri di questo gruppo: Terra e Lotta si occupano principalmente dei tipi Fuoco, Roccia e Acciaio (e anche Elettro, a dirla tutta), liberando il Ghiaccio dal soffrirli e delegandogli il compito di gestire i tipi Volante e Drago.
Boltbeam coverage Sfruttiamo la spiccata capacità agglutinante dell’inglese per creare una crasi di Thunderbolt (Fulmine) e Ice Beam (Geloraggio): il risultato è una combo di mosse a cui un buon 90% dei Pokémon non resiste, quantomeno non ad entrambe in sicurezza. È pensata principalmente per Pokémon veloci o dall’alte statistiche Speciali (Attacco o Difesa a seconda) come Starmie, Alakazam o Greninja, anche se abilità come Parafulmine possono counterarla senza troppi problemi.
Il concetto e le dinamiche delle sinergie si esplicano anche in ciò che non è “prendersi a mazzate” con l’avversario, ma, anzi, evitare che questo accada: lo switch. Il vocabolo anglico è adottato per indicare la meccanica della sostituzione, valutazione molto importante da effettuare. Come insegna Sun Tzu, un buon stratega è colui che sa indicare ai propri uomini (ai propri Pokémon) quando attaccare e quando riorganizzarsi.
Capire il momento giusto per cambiare uno degli attori in campo è uno dei fattori che fa grande un giocatore. Il caso principale in cui non bisogna prendersi rischi è quello in cui nella propria lead ci sono dei Pokémon deboli a quelli dell’avversario (motivo per cui le strategie si calcolano in 4, non in 2). Oppure è la capacità di prevedere quando l’avversario andrà a proteggersi a far fare il salto di qualità al proprio piano gara: se sul nostro lato del campo sta per terminare un effetto benefico come Ventoincoda, è possibile che sul fronte opposto si utilizzerà Protezione, in modo da stallare il turno; se si prevede questo, switchare un proprio membro in campo con uno capace di imporre maggiore pressione al turno dopo, rende vana quella mossa, lasciando scoperto il proprio avversario.
La mentalità giusta, in definitiva, è data non dal “forzare” le giocate (attaccare a ripetizione finché l’avversario non viene mandato K.O.), ma dal capire quando effettuare quelle offensive, quando quelle difensive e quando rimescolare le carte (i Pokémon) sul tavolo per poter sferrare l’affondo decisivo per portare a casa la vittoria.
La parte odierna si conclude qui, ma non abbiate paura della teoria: la pratica, e l’esperienza sul campo, renderanno tutte queste dinamiche di immediata comprensione. E quale miglior posto per mettere a frutto quanto spiegato in questa guida se non la nostra TARL? La prossima Team Aqua Research Lab si terrà da mercoledì 22 a sabato 25 luglio 2026 a Livorno. Non mancate!

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