
Regulation M-B
Tutto quello che devi sapere (dopo una settimana di gioco)
META-ANALYSIS
Luca Rissone
6/26/202611 min read
Nella giornata di mercoledì 17 giugno, in concomitanza con l’uscita di Pokémon Champions anche su dispositivi mobile, è entrata in vigore la nuova Regulation M‑B, valida fino al 2 settembre e per questo motivo anche presente ai prossimi Campionati Mondiali di agosto. Il cambio di regolamento rappresenta sempre un momento cruciale: ogni gioco competitivo tende, infatti, a stabilizzarsi attorno a strategie dominanti, team “ottimali” e risposte ormai standardizzate. Rompere questo equilibrio costringe l’intero ecosistema a rimettersi in moto, aprendo spazio a idee inedite o a strategie che prima non trovavano applicazione. Un altro elemento fondamentale riguarda il bilanciamento: nuove regole, restrizioni o aggiunte servono proprio a correggere eventuali squilibri.
Nella storia recente del VGC, giocato sui titoli della serie principale, i cambiamenti tra una regulation e l’altra sono stati spesso legati all’introduzione di Pokémon via via più potenti - come in Scarlatto e Violetto, prima con i Paradossi, poi con i sub‑leggendari e infine con i leggendari - oppure all’arrivo di nuove creature tramite DLC. In altri casi, invece, era la meccanica di gioco a cambiare: è il caso del VGC18, con la coesistenza di Mega e Mosse Z, o della Series 10 di Spada e Scudo, in cui la Dynamax era completamente assente.
Un ulteriore aspetto da considerare riguarda la durata dei regolamenti. Dopo l’era di Scarlatto e Violetto, caratterizzata da cicli medi di quattro mesi e persino da regulation riciclate, poter ora competere su regolamenti di due mesi, con modifiche ridotte ma significative, rappresenta una vera boccata d’aria fresca.
Rispetto al passato, Pokémon Champions introduce cambiamenti più graduali e controllati: se al lancio il roster contava 186 Pokémon (incluse le forme regionali) e 55 Megaevoluzioni, con il nuovo regolamento arrivano 22 Pokémon aggiuntivi e 16 nuove Megaevoluzioni. Ma la novità più rilevante non riguarda solo le creature: anche gli strumenti, inizialmente limitati a 30, ora aumentano di altre 15 unità. Ed è probabile che proprio questi oggetti, ancora più dei nuovi Pokémon, influenzeranno in modo significativo il metagame.


Un sentito ringraziamento a Fausto - "Mozart9398" - Terrana per il supporto tecnico alla completezza e correttezza dei prossimi paragrafi.
La sfera del drago e la creta dell'orco
Tra tutti gli oggetti introdotti, quello che più desta interesse è indubbiamente l’Assorbisfera: strumento che aumenta il power creep in questa nuova regolamentazione, in quanto aumenta del 30% la potenza delle mosse che arrecano danno dell’utilizzatore, in cambio della perdita del 10% dei punti salute. In questa prima settimana di lotte non è inusuale trovare soprattutto Garchomp equipaggiato di questo strumento, che riesce così ad impensierire maggiormente i Kingambit avversari, Pokémon che ha dominato per presenza nella M-A, e a scombinare i piani di team building su Charizard-Y, che con spread specifiche riusciva a reggere una Frana o Rocciotomba.
Un secondo oggetto particolarmente utile è quasi un complementare dell’Assorbisfera (rifacendoci al bilanciamento citato inizialmente): si tratta della Creta Luce, il cui compito è quello di aumentare la durata degli effetti di Riflesso, Schermoluce e Velaurora a 8 turni, rispetto ai precedenti 5. Tale strumento è stato introdotto insieme anche a un Pokémon che in passato ne è stato il principale rappresentante, Grimmsnarl, e potrebbe far tornare in auge la strategia screen finora assente tra quelle proposte nel primo periodo Champions.
Le altre novità sul fronte strumenti non preannunciano grandi cambiamenti come i due precedenti, ma può essere interessante proporne ancora alcuni: la Grandelente, il cui compito è di aumentare la precisione delle mosse dell’utilizzatore del 10%, può trovare spazio per la mossa Infestazione di Maushold, ma è più probabile che i topini mantengano il loro ruolo di supporto, almeno nelle lotte a liste aperte, soprattutto con il ritorno di un altro Pokémon di cui parleremo tra poco. Oppure se temete di missare i vostri Fuocofatuo o Frana, potete affidarvi a questo strumento! Se invece preferite aumentare del 20% la potenza delle mosse superefficaci inflitte dal vostro mostriciattolo, senza subire recoil, l’Abilcintura fa al caso vostro.




Pokemon che torna, nerf che trovi
Dopo la disamina degli strumenti, è interessante osservare come alcuni dei nuovi innesti possono inserirsi in questo metagame. Per primo Grimmsnarl che, come accennato precedentemente, incarna la strategia degli schermi: grazie alla sua abilità Burla, le mosse che non infliggono danno come Riflesso e Schermoluce potranno essere attivate prima ancora di subire danni e, grazie alla sua tipologia Buio, non ci sono Provocazione prioritarie che glielo possano impedire. Inoltre è dotato di Monito, utile per abbassare la potenza offensiva di un avversario a inizio turno e lasciare il posto in fretta ad un altro compagno. Ha però subito un nerf: a differenza del Pokémon annoyer che abbiamo conosciuto in questi anni, su Pokémon Champions è stato privato della mossa Tuononda, utile a seminare percentuali sull’altro lato del campo.
Non è stato tuttavia l’unico Pokémon a vedersi nerfate alcune delle caratteristiche peculiari (e anzi, forse è quello a cui è andata meglio). Anche il buon Gholdengo perde tanto della sua appetibilità nel passaggio a Champions: nonostante mantenga la straordinaria abilità Corpo Aureo che lo rende immune alle mosse di stato sferrate dagli avversari, la sua mossa esclusiva Corsa all’Oro, pur mantenendo la potenza di 120 e la possibilità di colpire entrambi gli avversari contemporaneamente, vede la sua precisione ridotta al 95% e anziché vedersi ridotto l’attacco speciale di uno stage dopo l’utilizzo, ora è ridotto di due stage. Rimane comunque un Pokémon da non sottovalutare, capace sia di sfruttare l’Assorbisfera neo-introdotta, sia di utilizzare la Stolascelta per una Gemmoforza su Charizard o un Raggiro per rompere i piani dell’avversario.
Un’ulteriore creatura che torna con Champions è Annihilape: la scimmia è pronta a lottare insieme alla sua mossa Pugno Furibondo, che aumenta di 50 la potenza ogni volta che il Pokémon subisce un danno, ma a differenza di quanto avveniva su Scarlatto e Violetto, quando viene ritirato si resetta il numero di colpi subiti. Strategie come self-Picchiaduro da parte di Maushold o Whimsicott continuano ad essere possibili, ma sarà anche meno appagante conservare il Pokémon Irascimmia per un late game come poteva accadere inizialmente. Anche la strategia di “scambio bare” non è più attuabile: perde infatti la possibilità di usare la mossa Azzardo, utile in combo con la Stolascelta per eliminare dal campo fin dal primo turno una pedina dell’avversario, sacrificandolo.
A primo impatto, non sembrano essere altri i Pokémon capaci di fare meglio rispetto agli altri interpreti mantenuti dalla precedente Reg, ma come sappiamo ogni meta evolve, e anche un piccolo Lycanrock può diventare una pedina fondamentale. Magari capace proprio di contrastare qualcuna delle prossime Megaevoluzioni in esame.
MegaSwampert


Osservando i piazzamenti di tornei online disputati in questa prima settimana, si può notare il ritorno in grande spolvero dello starter d’acqua di terza generazione: nella sua forma Megaevoluta, l’Attacco sale a 150 di potenza base e acquista anche 20 punti in ognuna delle difese, mentre la Velocità si ferma ad un mediocre 70 di base. Ma è proprio qui che il Pokémon Fango Pesce tira fuori la sua arma migliore: Nuotovelox come abilità è pronta a raddoppiargli la speed, rendendolo un pericoloso abuser dell’archetipo Rain (a cui però è relegato). In Pokémon Champions, guadagna inoltre la possibilità di utilizzare la mossa Ondaschianto, che STAB sotto Pioggia gli permette di fare dei discreti buchi. Ad accompagnare, una sempreverde Terremoto, utile anche in combo con il proprio Pelipper di fiducia accanto, e Gelopugno, per salutare i Garchomp che sempre più cercheranno di riempire il meta. Non è tuttavia inarrestabile: un bel cambio di meteo e una gestione delle velocità in campo lo possono mettere in difficoltà, senza dimenticare la debolezza 4x alle mosse Erba.
MegaMetagross


Una delle Mega più attese, arriva su Pokémon Champions pronto a sfruttare al meglio la speed dinamica: con il potere della Megapietra, il Pokémon Ferrarto arriva 110 di Velocità ed è pronto a sfruttarli al meglio insieme ai suoi 145 punti di Attacco conditi da un parco mosse variegato. È infatti in grado di apprendere mosse di coverage come Battipiedi per colpire efficacemente i Pokémon Fuoco o Acciaio avversari, Gelopugno per abbattere i Garchomp, una Frana veloce per cercare il flinch, o Psicozanna per rompere gli Schermi di cui sopra. Come STAB Acciaio le scelte sono disparate: nel passaggio a Champions perde la possibilità di usare Pesobomba (molto utile considerando che in forma Mega pesa di più) quindi la scelta ricade su Metaltestata e la sua possibilità di tentennamento, Pugnoscarica per assicurarsi una priority, o ancora Meteorpugno per fare più danno e giocarsi un 20% di probabilità di aumentarsi l’Attacco (rischiandosi anche un 10% di miss). Qualunque sia la scelta, la sua abilità ne tirerà fuori il meglio: con Unghiedure, qualunque sua mossa di contatto (non Frana per intenderci) sarà potenziata di un ulteriore 30%, garantendo dei danni considerevoli. È tuttavia importante, anche in questo caso, fare una considerazione: con nuovi elementi onnipresenti come Basculegion e Kingambit, assenti nei regolamenti in cui abbiamo conosciuto la forza di MegaMetagross, sarà ancora in grado di dire la sua? Ai posteri l’ardua sentenza.
MegaStaraptor


È il momento di parlare della Mega di uno dei Pokémon più iconici di Sinnoh: fin dalla sua forma base, Staraptor ha incarnato l’ideale di glass cannon, con Attacco e Velocità alti uniti a mosse potenti come Zuffa e Baldeali che inevitabilmente riducevano la sua capacità di resistere ad un nuovo attacco se l’avversario vi resisteva il colpo. Tutto ciò ora cambia. Dopo aver abbassato l’Attacco degli avversari grazie a Prepotenza una volta entrato in campo nella sua forma base, Megaevolvendo ottiene l’abilità Inversione, che aumenta le statistiche che gli vengono abbassate (e viceversa): ecco come la mossa Zuffa, una volta eseguita, lo porterà a +1 sia di Difesa sia di Difesa Speciale, che già avevano acquisito ulteriori 30 punti l’una con la Mega. Inoltre, nella sua nuova forma, acquisisce il tipo Lotta al posto di quello Normale, oltre che una statistica di Attacco di 140, rendendola di fatto Zuffa una mossa inutile solo sui tipi Spettro. Proprio per questo motivo, a supporto mantiene la mossa Baldeali, unita a Trespolo per recuperare i Punti Salute persi, noncurante degli attacchi avversari grazie alla sua rinnovata bulk. I suoi nuovi compagni di giochi? Dei bei Pokémon con Burla con mosse che abbassano le statistiche, come Whimsicott con Fascino, capaci sia di essere fastidiosi per l’avversario, sia di supportare MegaStaraptor attivando la sua abilità dopo averlo targettato.
MegaMawile


Nonostante non sia il campione di vitalità, il Pokémon Inganno sta decisamente facendo parlare di sé: come per Staraptor, ci pensa la forma base ad abbassare l’Attacco degli avversari, mentre la forma Megaevoluta si occupa di aumentare di ben 40 punti ogni sua difesa. Anche l’Attacco aumenta, diventando di 105, ma come per la Velocità di Swampert non lasciatevi ingannare: ci pensa l’abilità acquisita Macroforza a raddoppiare la potenza dei suoi attacchi fisici, rendendolo un pericoloso tipo Acciaio per i Floette, e una minaccia per qualunque Basculegion, poiché dotato di uno Sbigoattacco capace di annientarli in un colpo solo; oltre che di Carineria per contrastare i tipi Drago. Vista la sua bassa Velocità, per farlo funzionare potrebbe essere arrivato finalmente il momento delle comp basate sulla Distortozona, che fino ad ora non si erano potute esprimere al meglio su Champions.
MegaRaichu-Y


Il topo elettrico chiude la usage delle nuove Mega più utilizzate in questi primi tornei: introdotta con il DLC di Pokémon Z-A, a differenza della sua controparte X si presenta come primo serio interprete di una tipologia, quella Elettro, che ancora non ha trovato il suo spazio dalla Reg precedente (se non con Rotom). Oltre a mantenere lo spirito di glass cannon (160 di Attacco Speciale e 130 di Velocità, unite a difese ridicole), ottiene anche l’abilità Nullodifesa, che rende infallibile qualunque mossa, sia utilizzata che subita: se a questo ci aggiungiamo la capacità di apprendere Elettrocannone (mossa speciale STAB da 120 di potenza con paralisi assicurata) e Focalcolpo, risulta chiaro quanta attenzione bisogna porre quando si affronta questa creatura.
MegaBlaziken


Una sorpresa interessante del meta recente arriva invece dallo starter fuoco di Hoenn: la sua abilità Acceleratore non cambia da una forma all’altra, ma proprio per questo in fase di team bulding si può ragionare principalmente sul massimizzare il suo Attacco, poiché anche a Ventoincoda avversaria attiva dopo un po’ di boost rimarrebbe comunque il più veloce in campo. Di tutte le Mega presentate in questo articolo, inoltre, è quella con l’Attacco base più alto: 160 punti con la possibilità di usare potenti STAB quali Fuococarica e Zuffa, e una mossa come Frana che - per la velocità che può raggiungere – permette di paragonarlo quasi ad un Aerodactyl, minacciando flinch e pesanti botte ai Charizard. Come per i mostriciattoli precedenti non è tutto oro quel che luccica: le difese rimangono non eccezionali, soprattutto dopo un abuso delle sue STAB, e Pokémon come Basculegion e lo stesso Swampert lo minacciano con molta facilità.
MegaEelektross


Usiamo questo spazio per parlare anche delle nuove Mega che hanno ottenuto delle abilità esclusive. Per primo Eelektross: il Pokémon “senza debolezze” grazie a Levitazione nella forma base, mantiene questo suo status anche nella forma Megaevoluta grazie alla nuova abilità Rapidascesa, che mantiene il suo distacco dal terreno e in aggiunta permette di aumentare di uno stage la sua statistica più alta ogni volta che causa un KO con una mossa (esattamente come l’abilità Ultraboost delle Ultracreature). Un’abilità così forte sulla carta, data ad un Pokémon con queste peculiarità, si rivela tuttavia quasi sprecata quando si osserva la distribuzione delle sue statistiche: dei 100 punti bonus ottenuti Megaevolvendosi, ben 30 sono stati assegnati alla Velocità, con cui però raggiunge solo un misero 80, né carne né pesce anche se si provasse ad andare sotto Distortozona. Anche ad entrambi gli attacchi sono stati assegnati 30 punti, e dovendo scegliere se rendere il Pokémon Elettropesce attaccante fisico o speciale, quello che ne risulta è uno spreco di punti verso la statistica che si sceglie di non utilizzare. Le difese, infine, sono paragonabili a quelle di MegaBlaziken e non basta l’assenza di debolezze a salvarlo dagli attacchi avversari, con Gigassorbimento come unica risorsa capace di ridargli sollievo nel recupero di Punti Salute.
MegaPyroar


Il secondo mostriciattolo ad ottenere una nuova abilità è il leone di sesta generazione: con Pirocriniera, ogni mossa Fuoco sferrata aumenterà il danno inflitto del 50%. Nonostante quindi sembri avere un Attacco Speciale inferiore a quello di MegaEelektross, la distribuzione è qui molto più efficace, poiché ci pensa Pirocriniera a massimizzare i danni. Inoltre, messo sotto Sole, riesce a fare più danni perfino di MegaCharizard-Y. Osservando le statistiche, anche la Velocità è convincente con i suoi 126 punti e fa pesare meno la bulk non stratosferica. Verosimilmente dunque, lo si potrà vedere nei sun team o per contrastare questi stessi, con un set di mosse che prevedono Vampata per obliterare, Ondacalda per spreaddare danni, Solarraggio per coverage unitamente alla sempiterna Protezione. Che sia il leone di Kalos, dopo il lupo di Alola, la prossima sorpresa del formato?
CaM-Biamento o M-Antenimento?
Dopo l’analisi anche delle Mega più interessanti tra quelle introdotte o riscoperte, una cosa risulta chiara: nonostante i grandi punti di forza che ognuna di loro ha singolarmente, le criticità e debolezze che accomunano questi Pokémon permettono a Charizard-Y e Floette di mantenere ancora il loro dominio, come anche si evince dai team dominanti nel VR. Creature onnipresenti come Garchomp, Basculegion e Kingambit, unitamente all’assegnazione dell’Assorbisfera, sembrano capaci di mantenere le comp che hanno fatto bene già in M-A e starà quindi nelle abilità dei giocatori riuscire a trovare le soluzioni veramente più efficaci per scardinare questo equilibrio in vista del prossimo Mondiale. Quale sarà la Mega incoronata “campione del mondo” per la prima volta su Pokémon Champions? Tra un paio di mesi avremo la risposta, fino ad allora, buon testing a tutti!

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